
Les avis divergent sur le fait que Second Life puisse avoir un intérêt pédagogique, alors que des
exemples d’utilisations pédagogiques de Second Life existent.
Parmi ces exemples, et pour pousser l'expérimentation, la
NAGTY (Académie nationale des jeunes doués et talentueux) de
Schome Park, au Royaume-Uni, a mis en place de mars à mai 2007 le premier projet pilote européen autour de Second Life pour des élèves de 13 à 17 ans.
Le bilan de cette expérimentation a été publié fin juin 2009 dans
la revue en ligne e-Learning Papers .
Une île fermée et accessible uniquement aux personnes invitées à joindre le projet a été créée dans
Teen Second Life, la partie de Second Life réservée aux mineurs.
Cette île a été appelée Schome Park et complétée d'un wiki et d'un forum dans le cadre du projet.
L’objectif était ainsi de créer une nouvelle forme de système éducatif et d’en considérer le potentiel.
Les 149 participants sélectionnés (élèves et enseignants) se sont créés leurs propres avatars, mais une fois rentrés dans l’île de Schome Park, ils n’avaient plus la possibilité de quitter l’île et visiter d’autres zones de Teen Second Life.
L’équipe pédagogique avait fixé quatre objectifs :
- permettre aux participants de trouver, individuellement ou en collaboration, des opportunités d’apprendre,
- leur proposer des situations d’apprentissage dans différentes disciplines (physique, philosophie, archéologie),
- encourager l’apprentissage différencié,
- le travail collaboratif entre les participants coupés du reste de Teen Second Life.
Rapidement, les élèves ont créé des liens forts avec les autres participants, mêmesavec les enseignants, qui, dans l’univers virtuel, paraissaient beaucoup plus abordables.
Seul un acte de sabotage sur l’île a été recensé, mais il est resté isolé.
Les élèves s'y sont rapidement mis en lançant des débats, en proposant des idées et en organisant plusieurs activités "hors programme" : parties d’échecs, résolution d'énigme meurtrière…
Les enseignants ont organisé des activités pédagogiques pour les élèves basées sur des expériences en physique, des débats en philosophie et des recherches sur le Web pour l'archéologie.
Les statistiques montrent que :
- 68% des participants se sont rendus sur l’île virtuelle
- 41% y ont passé au moins une heure
- 1 seule élève y a passé plus de 100 heures (à domicile pour arrêt maladie de longue durée)
- 25% des élèves représentait presque tout le temps passé sur Schome Park.
Le projet ne semble donc pas avoir réussi à intéresser la majorité des élèves, le wiki et le forum ont aussi été utilisés par peu d’élèves, heureusement très actifs, les mêmes d'ailleurs qui intervenanient sur Schome Park.
Les enseignants ont veillé à
transmettre leurs connaissances aux élèves de façon informelle.
Second Life est apparu comme un vrai lieu d’apprentissage pour tous les participants.
Malgré la faible adoption au niveau de la participation, cette expérimentation a convaincu l’équipe pédagogique de continuer et un projet nommé
Schome Park II a été lancé en juin 2007 avec des participants des États-Unis et du Royaume-Uni.
Accès au bilan complet de l’expérimentation, disponible en anglais et en espagnol